大班数学王国教案

时间:2023-01-29 10:40:15 教案 投诉 投稿
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大班数学王国教案

  在教学工作者开展教学活动前,可能需要进行教案编写工作,教案是教学活动的依据,有着重要的地位。那么什么样的教案才是好的呢?以下是小编为大家收集的大班数学王国教案,仅供参考,大家一起来看看吧。

大班数学王国教案

大班数学王国教案1

  设计意图:

  对幼儿来说,感知是智慧的门户,操作是智慧的源泉,游戏是智慧的领航员。游戏式教学是幼儿喜爱的教学形式和方法,是塑造幼儿数学认知结构最有力的杠杆。用边念儿歌边画数字、数字图形相结合的游戏形式,将枯燥的数字通过变形、组合成各种有趣的人物或动物的象形图案,引导幼儿找、记变形数字,以训练幼儿的观察、记忆能力。再以游戏的口吻,激发幼儿利用图案上的数字,进行排序练习、加减运算、等值转换以及思维训练等系列数学知识的学习。

  一、活动目标:

  1、复习10以内的加减法,正确运用"+""-""="运算符号进行比较和运算。

  2、通过逻辑推理,使幼儿了解数与数之间的关系及等值转换的规律。

  3、激发了幼儿的好奇心和探究欲望。

  4、能大胆、清楚地表达自己的见解,体验成功的快乐。

  二、活动准备:

  教具:放大的座位票(画有 = 3, = 4 );画有魔术师、小和袋鼠

  的格子图形纸;三种冷饮的等值转换图;一组数图娃娃。写有数字6、7、8的6种颜色色卡纸。

  学具:人手一张画有圆形和(或)三角形相加的'座位票(并画有 =3, = 4);画有魔术师、小和袋鼠的格子图形纸;铅笔和橡皮。

  三、活动过程:

  1、对号入座

  情景:带幼儿去数学游戏宫玩。

  认识座位票,请幼儿把形状(圆形和(或)三角形)相加算出座位号并根据票的颜色找到相应的座位。( =3, = 4)

  2、数字组画

  教师边画小、袋鼠和魔术师边念儿歌。

  3、变数入宫

  1)、创设情景:三位朋友身上都藏着数字。游戏宫门卫说进数学游戏宫玩,

  身上必须带有1~10的数,并要从小到大排列。

  教师举例启发幼儿帮助小、袋鼠和魔术师找出身上1~10的数,并从小到大排列。

  提示:没有的数可利用自身所带数字通过加减运算算出。

  2)、幼儿操作,教师指导,帮助有困难的幼儿。

  3)、集体小结,展示。

  4、等值转换

  情景:门卫给他们每人8元。三位朋友每人买了一种冷饮(一个冰

  淇淋、两支雪人、四支雪糕)。请说出这三种冷饮之间的转换关系。

  问:如果一个冰淇淋是8元钱,那两支雪人是多少钱?四支雪糕多少钱?

  如果两支雪人是8元钱,那一支雪人是多少钱?

  如果四支雪糕是8元钱,那一支雪糕是多少钱?

  5、数图娃娃

  情景:这时计算机屏幕上出现了一组数图娃娃。机器人裁判说只有回答对了问题,才能玩下一个游戏。他们虽然觉得好玩,但不会回答,小朋友愿意帮助他们吗?

  问:请在相应形状的空格中填上相应的数字。

  请找出这组数图娃娃相同的地方。

  请找出这组数图娃娃不同的地方。

  6、记忆训练,结束活动

  游戏"说形状"

  "老师说图形娃娃的某个部位,请大家说出部位的形状。"

  活动反思:

  本次活动是一节10以内加减法计算的复习课。其重点放在:1.复习10以内的加减法,能准确迅速地进行运算。2.提高灵敏性,养成良好的游戏秩序。《纲要》中所说:“幼儿园数学应以游戏为主要向导,孩子在游戏中得以不同的发展和提高。”如果单一学习数学,孩子们会感到枯燥无味。于是我在活动中设计了《数学宫》这个游戏,将加减法应用于数学宫的闯关中,让幼儿在游戏中体会学习的快乐,增强孩子们对数学活动的兴趣。

大班数学王国教案2

  活动准备

  经验准备:已学会5以内数的组成和分解并熟悉扑克牌的花色。

  物质准备:扑克牌8副、篮子4个、课件、音乐(聪明的一休、欢喜过新年)、礼物16份、16道加法算式

  活动目标

  通过玩扑克牌的游戏,复习分类、排序、比大小,5以内的组成和分解。

  激发幼儿参与数学活动的兴趣,发展语言表达和逻辑思维能力,培养幼儿良好的操作习惯。

  让幼儿初步理解和掌握编加法应用题的要求,尝试根据图中事情发展的顺序和相关数量学会口编5以内加法应用题。

  活动过程

  一.情景导入,引起幼儿活动的兴趣

  导语:老师欢迎小朋友们来到扑克牌王国。你们会用扑克牌来玩游戏吗?

  幼儿自由用扑克牌来玩游戏。

  二.闯关游戏,体验游戏带来的乐趣

  1、导语:“新年快到了,扑克牌的国王想邀请小朋友参加盛大的舞会,不过舞会只邀请勇敢的、自信的小朋友参加,因为要经过4个闯关游戏,才能参加舞会,对自己有信心吗?”

  2、第一关游戏《分家家》——分类、排序

  ①按图形分类(红桃、黑桃、草花、方块);

  ②按数字排列(1到10或10到1)

  师:想想让数字按一定的规律排列可以怎样排?

  3、第二关游戏《摆一摆》——复习5以内的.分解组成

  ①师:“小朋友我问你:4可以分成1和几?”

  ②考考小朋友数字5会有几条分合式?

  ③幼儿操作:

  师:两人一组,摆5以内的分解组成,看哪组小朋友摆得又多又准确,闯关游戏开始!

  4、最后一关游戏《我会编》——尝试自编加法应用题

  ①学习讲述加法应用题,了解应用题的结构:

  ②引导幼儿看图尝试编5以内的加法应用题;

  ③看加法算式编应用题;

  ④听老师口编应用题操作扑克牌,摆出相应的加法算式。

  ⑤与老师们互动;

  师:小朋友刚都在学编加法应用题的本领,学会了吗?

  玩法:每个老师手上都会有一道加法算式,请小朋友根据算式编一道加法应用题,如果成功了就会得到老师们手中的礼物,拿到礼物后我们一起来参加舞会好吗?闯关开始!

  5、闯关成功,一起参加扑克牌王国的舞会,随音乐跳起来。

  活动延伸

  师:今天我们用扑克牌玩了这么多的游戏,好玩吗?其实扑克牌还有很多好玩的游戏,可以是两个人、三个人,或更多的人一起来玩。今晚回家也和爸爸妈妈玩一下扑克牌游戏吧。

大班数学王国教案3

  活动目标:

  1.学会看二维标记,进行分房活动。

  2.能够互相协商合作完成分房任务,提高初步的分析判断能力。

  3.体验数学活动的乐趣。

  3.发展幼儿的观察、分析能力、动手能力。

  4.养成敢想敢做、勤学、乐学的良好素质。

  活动准备:

  1.课件及相对应的教具。

  2.房子图片、操作纸、房卡。

  活动过程:

  一、情境创设,激发幼儿的学习兴趣。

  师:(出示课件)这是一片美丽的大森林,嘘,是谁在叹气啊?(出示大王)原来是我们森林里的大王。大王,你为什么事叹气啊?

  狮王:哎!我近来碰到一个难题,我们大森林里造了两幢楼房,一幢是红颜色的三层楼,一幢是黄颜色的三层楼,有六个动物动物参加分房,可是在分房的时候,他们提出了各种各样的要求,弄得我没有主意了,只好请小朋友们来帮忙,请你们帮我想一个合理的分房办法。小朋友,你们愿意帮我吗?

  二、多通道参与,引导幼儿学会看标记。

  让幼儿在听清楚有哪六个动物来参加分房、他们分别提了那些要求后,学会看与之相匹配的标记,懂得标记的含义。

  1.:我嘛,年轻灵活,我想住在三楼,而且我不想和猫住在一幢楼里,太危险了。

  2.:我太重了,我想住在一楼,而且我不愿意和住在一幢楼里。

  3.公鸡:我不愿跟住在一幢楼里。而且每天早上我要打鸣,叫大家起床,我想住在三楼。

  4.猫:我才不愿和住在一幢楼呢。

  5.乌龟:①我的动作实在是太慢了,所以我想住在一楼。

  6.:我嘛,随便住哪里都可以!

  三、尝试操作,幼儿根据标记为动物分房。

  1、教师操作课件,帮助幼儿进一步回忆动物提出的分房要求、明确标记的含义。

  2.幼儿2人一组,共同合作按标记为动物分房子。

  四、检查评价,进一步理解标记含义。

  教师与幼儿共同检查幼儿分房的情况,对有错误的分房进一步指导幼儿理解标记的含义,让其它幼儿帮助纠正。

  五、六人游戏,体验合作找房的快乐。

  大王也为小朋友们造了新房,6人一幢,每间房子有一个房卡,请小朋友6人一组,先拿好房卡,再根据房卡找到自己的房子(幼儿根据第一次操作获得的`经验,根据房卡上的标记,共同合作找到自己的家)。

  六、延伸活动,验证新房找对与否。

  活动反思:

  《纲要》提出数学教学的目的是让它与生活走得更近,发挥它的作用。我们教师应结合幼儿生活实际和知识经验来设计数学活动。脱离了生活的数学儿童是不能理解的。因此,我运用了幼儿在生活中较熟悉的门牌号码,引导幼儿理解二维坐标的意义。制订出本次活动的教学活动。这样易引起幼儿的情绪体验,使其更易理解和接受。让幼儿在玩中学,在学中乐。为了使幼儿轻松、愉快地掌握枯燥的数学概念,我采用了游戏法来吸引幼儿的兴趣。正如杜威所说的:游戏就象是一个“糖衣”,让幼儿在“糖衣”的诱惑下,把本来难以下咽的“苦药”吞咽下去。让幼儿在游戏的情景中,主动积极、自愿地去探索和发现,以自己的方式获得经验。真正体现幼儿在活动的主体地位。

  而教师则以饱满的情绪、适时的指导把游戏贯穿于活动的始终,通过游戏的由易到难,层层深入,进一步使幼儿加深和巩固对双重序数理解。在攻破难关的过程中体验到成功的快乐。此外,我还采用发现法、赏识激励法等引导幼儿在游戏中发现问题、解决问题,树立孩子的自信心,从而使本活动达到科学性、趣味性、愉悦性的和谐统一。整个活动根据幼儿的学习规律、由浅入深、循序渐进,通过安排、讨论设想到操作到再次讨论的形式,掀起一个个高潮。整个活动都是以幼儿动手探索发现为主,充分体现以幼儿为主体,培养幼儿通过动口、动手、动脑去发现、去探索掌握知识的能力。但在活动中,我也发现一些不足之处:如一开始我所提出的目标掌握6以内的双重序数的关系,对于大班下学期的孩子来说似乎简单了一些,应该提供多层次的楼房高度和房间数,供幼儿选择。另外,教师在活动过程中,对于幼儿所出现的一些问题,关注度还不够,没有及时帮助其解决问题,反而一带而过,使得幼儿在后面的活动过程中出现了更多地问题。因此在以后的教学中,我除了要设计好活动的过程,更要在活动中关注幼儿表现、反应,并及时予以帮助。

大班数学王国教案4

  设计意图:

  对幼儿来说,感知是智慧的门户,操作是智慧的源泉,游戏是智慧的领航员。游戏式教学是幼儿喜爱的教学形式和方法,是塑造幼儿数学认知结构最有力的杠杆。用边念儿歌边画数字、数字图形相结合的游戏形式,将枯燥的数字通过变形、组合成各种有趣的人物或动物的象形图案,引导幼儿找、记变形数字,以训练幼儿的观察、记忆能力。再以游戏的口吻,激发幼儿利用图案上的数字,进行排序练习、加减运算、等值转换以及思维训练等系列数学知识的学习。

  活动目标:

  1、复习10以内的加减法,正确运用"+""-""="运算符号进行比较和运算。

  2、通过逻辑推理,使幼儿了解数与数之间的关系及等值转换的规律。

  3、培养幼儿的思维、概括及联想能力。

  4、喜欢数学活动,乐意参与各种操作游戏,培养思维的逆反性。

  5、有兴趣参加数学活动。

  活动准备:

  教具:放大的`座位票(画有 = 3, = 4 );画有魔术师、小和袋鼠的格子图形纸;三种冷饮的等值转换图;一组数图娃娃。写有数字6、7、8的6种颜色色卡纸。

  学具:人手一张画有圆形和(或)三角形相加的座位票(并画有 =3, = 4);画有魔术师、小和袋鼠的格子图形纸;铅笔和橡皮。

  活动过程:

  1、对号入座

  情景:带幼儿去数学游戏宫玩。

  认识座位票,请幼儿把形状(圆形和(或)三角形)相加算出座位号并根据票的颜色找到相应的座位。( =3, = 4)

  2、数字组画

  教师边画小、袋鼠和魔术师边念儿歌。

  3、变数入宫

  1)、创设情景:三位朋友身上都藏着数字。游戏宫门卫说进数学游戏宫玩,

  身上必须带有1~10的数,并要从小到大排列。

  教师举例启发幼儿帮助小、袋鼠和魔术师找出身上1~10的数,并从小到大排列。

  提示:没有的数可利用自身所带数字通过加减运算算出。

  2)、幼儿操作,教师指导,帮助有困难的幼儿。

  3)、集体小结,展示。

  4、等值转换

  情景:门卫给他们每人8元。三位朋友每人买了一种冷饮(一个冰

  淇淋、两支雪人、四支雪糕)。请说出这三种冷饮之间的转换关系。

  问:如果一个冰淇淋是8元钱,那两支雪人是多少钱?四支雪糕多少钱?

  如果两支雪人是8元钱,那一支雪人是多少钱?

  如果四支雪糕是8元钱,那一支雪糕是多少钱?

  5、数图娃娃

  情景:这时计算机屏幕上出现了一组数图娃娃。机器人裁判说只有回答对了问题,才能玩下一个游戏。他们虽然觉得好玩,但不会回答,小朋友愿意帮助他们吗?

  问:请在相应形状的空格中填上相应的数字。

  请找出这组数图娃娃相同的地方。

  请找出这组数图娃娃不同的地方。

  6、记忆训练,结束活动

  游戏"说形状"

  "老师说图形娃娃的某个部位,请大家说出部位的形状。"

  活动反思:

  《纲要》中所说:“幼儿园数学应以游戏为主要向导,孩子在游戏中得以不同的发展和提高。”如果单一学习数学,孩子们会感到枯燥无味。于是我在活动中设计了《数学宫》这个游戏,将加减法应用于数学宫的闯关中,让幼儿在游戏中体会学习的快乐,增强孩子们对数学活动的兴趣。

大班数学王国教案5

  设计背景:

  进入大班后,孩子们对对称的概念已有初步的了解,但“对称图形”这一知识点孩子们却没有接触过,为了让孩子们了解什么是对称,通过动手、动脑,判断是否对称,感受对称的美,设计了这节活动。

  活动目标:

  1.理解对称的含义,能正确地判断图形是否对称。

  2.能正确地摆、画出与图形对称的另一半,初步感受图形的对称性。

  3.能运用对折的方法,剪出对称的图形,感受对称美。

  4.培养幼儿比较和判断的能力。

  5.发展幼儿逻辑思维能力。

  活动准备:

  白板课件、操作纸、剪刀、小篓子若干。

  活动过程:

  一、故事导入

  教师通过讲述故事创设情境激发幼儿活动兴趣。

  二、拯救女王

  通过创设闯关情境突破教学重难点。

  1、通过第一、二、三关理解对称的含义,能正确判断图形是否对称。(重点)

  第一关:找一找

  教师通过出示一半的爱心,激发幼儿寻找它的另一半把爱心复原。

  教师总结:像这种左右两边大小、形状一样的,对折后能完全重合的图形,我们叫它对称图形。这条直线就是它的对称轴。

  第二关:折一折

  通过动手折图形判断图形是否对称,鼓励幼儿探索发现同为对称囹形,对称轴的数量不同。

  教师总结:原来在对称图形中,有的像半圆形只有一条对称轴,有的像正方形有几条对称轴。

  第三关:分一分

  请幼儿把它们分一分,把对称的放在笑脸框里,不对称的放在哭脸框里。

  2、通过第四、五关知道相对称的两个正方形到对称轴的距离相等。(难点)

  第四关:摆一摆

  请幼儿把『F方形摆一摆,让它们和左边的图案相对称。

  第五关:拼一拼

  请幼儿6人一组合作拼一拼,在左边拼出一个小士兵和右边的小士兵相对称。

  三、女王送礼物

  出示女王图片,介绍女王的王国叫“对称王国”。

  出示礼物图片,引导幼儿把礼物完整的变出来。

  活动延伸:

  剪一剪

  请幼儿带坐礼物回教室动手剪一剪。

  活动反思:

  大班幼儿的探索欲望越来越强,此活动中设计了闯关形式,极大地吸引了幼儿。通过活动,我进行了深刻的反思,收获颇多:

  1.环节清晰明了。

  活动的.整个环节很清晰,通过拯救女王而闯关明确了任务,设计了“找对称爱心——折对称图形——分一分对称物品——摆出左右对称的图形”4个难关,每一个关口都有关于对称的学习与练习;在教学的具体环节上,让小朋友们动手参与也是非常突出的一个特点,折纸游戏有效地增加了每一个小朋友参与和成功的体验。

  2.电子白板与PPT相结合。

  白板的种种功能为小朋友理解对称提供了有益的帮助,它完全取代了黑板,打破了教师在使用多媒体课件教学时只能坐在电脑前使用鼠标的限制,给教师更多的发挥空间,使教学更加生动,提高学习效率、改善学习效果,并且改变传统的教育方式,使孩子获得更多的知识和学习兴趣。

大班数学王国教案6

  活动目标:

  1.通过玩扑克牌的游戏,复习分类、排序、单双数,并尝试5以内数的分成。

  2.激发幼儿参与数学活动的兴趣,培养幼儿良好的操作习惯。

  3.引导幼儿积极与材料互动,体验数学活动的乐趣。

  4.发展幼儿逻辑思维能力。

  5.体会数学的生活化,体验数学游戏的乐趣。

  活动准备:

  1. 经验准备:熟悉扑克牌的花色。

  2. 物质准备:扑克牌5副、篮子5个、课件

  活动过程:

  一:情境导入,其幼儿活动的兴趣

  师:小朋友们,老师手里拿的是什么?(扑克牌)今天呢,我们就要进入扑克王国来做游戏。

  师:在一个很远的地方有一个王国叫扑克王国。在这个王国里,有四个军队,我们来看一看。(出示黑桃,红心,梅花,方块)

  师:今天啊,国王带着他的四个军队来招收新的士兵了,但是呢,不是人人都能当上士兵的',国王的军队只收勇敢、自信、聪明的小朋友。所以啊,国王出了3个关卡来考考我们的小朋友,只有成功闯过这3个关卡的小朋友才能成为国王军队的一员。你们愿意来试试吗?

  二:闯关游戏,体验游戏带来的乐趣

  (1)第一关游戏《分类排序》

  ① 师:国王军队一共有四个,首先呢,这一关要求小朋友们来选择一只你要加入的军队,把这种图案的扑克牌挑出来,然后再将你选出来的扑克牌按照从小到大的顺序进行排列。而且,需要小朋友们在2分钟的时间内完成。

  ② 幼儿动手操作,教师巡回指导。

  ③ 操作完成,请幼儿上去操作示范。

  师:现在我请小朋友上来操作,你选择的是哪个军队?请你将这个图案的扑克牌选出来,并排列一下。

  ④ 恭喜小朋友们,你们成功闯过了第一关。下面我们进入第二关。

  (2)第二关游戏《5的分合式》

  ①师:小朋友们看,这是什么?(5的分合式)原来爱,第二关要求我们摆一摆5的分合式,可是我们只学过4的分合式,5的分合式小朋友们会吗?

  ② 复习一遍4的分合式

  师:4的分合式有3个,那我们来看一看,5的分合式有几个?(4个)小朋友们会不会摆,5的分合式需要2个小朋友合作才能完成。现在请2个小朋友为一组,动手试试看。

  ③幼儿操作,教师巡回指导。

  ④操作完成,请幼儿上去操作示范。

  师:恭喜小朋友们,你们又成功的闯过第二关,现在还剩最后一关在等着你。下面我们进入第三关。

  (3)第三关游戏《区分单双数》

  ①师:最后一关考验我们小朋友们区分单双数的能力,而且啊,还要按照表格中的顺序(黑桃,红心,梅花,方块)进行排列。这次呢,需要4个小朋友一起合作来完成,请你们按照表格中的顺序,将扑克牌来摆一摆。

  ②幼儿动手操作,教师巡回指导。

  ③操作完成。

  师:现在请小朋友们看一看,你们摆的跟老师上面摆的一样吗?

  师:恭喜小朋友们,你们成功通过了国王的3个考验,现在你们都成为一名合格的士兵了。

  三:活动结束

  师:现在请小朋友们昂首挺胸,学一学士兵走路的样子,跟我走!

  活动反思:

  本次活动的选材符合大班幼儿认知的年龄特点,同时利用幼儿已有的经验,引导幼儿相互学习,并以游戏的形式进行,使幼儿在扑克游戏中提高学习的兴趣及增长相关的数学知识,幼儿始终处于轻松愉快的气氛中,教学效果比较好。

大班数学王国教案7

  设计意图

  在区角观察中发现:近期幼儿之间流行猜谜、寻宝藏游戏,他们之间有人藏宝藏提出线索,有人根据线索“挖”宝藏,玩得不亦乐乎。抓住幼儿的兴趣点,有意识的引入抽象的数学活动中,设计悬念、制造氛围激发幼儿探索的欲望,从而培养幼儿的观察与分析能力,掌握科学领域的单双数、序数等数学概念。

  活动目标

  1、理解20以内的序数与单双数概念。

  2、能够根据数字的大小线索分析猜测出要寻找的数字。

  3、体验合作游戏带来的快乐。

  4、培养幼儿的尝试精神,发展幼儿思维的敏捷性、逻辑性。

  5、培养幼儿对数字的认识能力。

  重点难点

  活动重点:在游戏中,幼儿根据数字的大小线索做出进一步的推测并逐渐找出目标数字。

  活动难点:

  幼儿持续的思考过程。能够倾听同伴给予的数字线索,进行分析、判断与推理,找准目标数字。

  活动准备

  电脑、音乐、数字卡片、20张手卡、两把铲子、红宝石、蓝宝石、绿宝石图片、锁头图片、玩具宝石盒、钻石钥匙(1-20)小筐、纸箱制成的两辆模型等等。

  活动过程

  一、音乐入场,情景导入。

  1、听说在精灵王国有许多的宝藏,很多人都想要得到他。但是聪明的小精灵创设了许多机关,要想得到宝藏需要智慧和细心,所以很多人没有成功。今天我们班聪明的小朋友也收到了邀请,走!咱们出发去看看。(音乐入场)

  2、(ppt宝石王国图片、视频小精灵)

  小精灵介绍:欢迎来到我的数字宝石王国,我是这里的国王。想要挖我的宝石,可没那么容易,我已经把大门上了锁。只有破解了我锁上的密码,才能进入我的王国。(连续数的卡片,三个宝石卡片红绿蓝宝石卡片三张,里面放着数字。)

  二、游戏:破解大门密码。

  出示数字卡片,层层递进依次增加游戏数字卡片的数量。

  1、012345,五张数字卡。(密码锁的第一个数字)

  2、012345,678910;十张数字卡。(密码锁的第二个数字)

  3、12345,678910;11 12 13 14 15;十五张数字卡。(密码锁的第三个数字)

  有效问题:

  1、你猜的数字是什么?(例数字6)

  2、为什么要猜数字六?根据什么规律猜到的?

  三个数都猜对了,请幼儿进行翻牌揭秘正确的密码。密码锁正确,开启大门,进入宝石城。

  三、游戏:分组挖宝石。

  游戏口令:红宝石、绿宝石、蓝宝石;得到许多大宝石。

  游戏玩法:教师提前在环境中藏起许多“宝石”,幼儿根据宝石盒上单、双数的提示寻找“宝石”,并投放在相应盒内,即任务完成。

  单数提示:两个两个地数,总会剩下一个

  双数提示:两个两个地数,都能凑成好朋友。

  四、结束游戏:坐车回家。

  幼儿园准备了两辆车,一台是单号,一台是双号。请抽到单号车票的幼儿上单号车,双号幼儿上双号车。(带车牌号的道具)

  五、活动延伸:可以两人一组继续游戏,也可以回家和爸爸妈妈们一起分享玩猜数游戏,并逐渐增大数字范围,使幼儿在反复游戏中巩固自然数序以及数量关系的理解。

  活动总结

  幼儿在熟悉游戏的玩法后,可以不提供数字线,而是让幼儿利用已经逐渐形成的心理数轴(0~10)(10~20)或更多更大的数字来做出判断,在反复游戏中,幼儿的反应速度会逐渐提高,同时巩固幼儿对自然数序、数量关系的.理解,有助于幼儿未来计算策略的运用。

  《3-6岁儿童学习与发展指南》中指出:幼儿的科学学习是幼儿在解决实际问题的过程中,尝试和发现事物间的异同和联系的过程。幼儿在对自然事物的探究和运用数学解决实际生活问题的过程中,不仅获得丰富的感性经验,充分发展形象思维,而且初步尝试归类、排序、概括、抽象,逐步发展逻辑思维能力,为其他领域的深入学习奠定基础。

  幼儿科学学习的核心是激发探究兴趣,学习发现问题、分析问题和解决问题;帮助幼儿不断积累经验,并运用于新的学习活动,形成受益终身的学习态度和能力。

  本节活动主要采用的是游戏的方式贯穿始终,《指南》中指出:幼儿教师要珍视幼儿生活和游戏的独特价值,充分尊重和保护幼儿的好奇心和学习兴趣,最大限度的支持和满足幼儿的直接感知和实际操作,同时关注幼儿身心全面和谐发展。

大班数学王国教案8

  一、设计背景:

  进入大班后,孩子们对对称的概念已有初步的了解,但“对称图形”这一知识点孩子们却没有接触过,为了让孩子们了解什么是对称,通过动手、动脑,判断是否对称,感受对称的美,设计了这节活动。

  二、活动目标:

  1.理解对称的含义,能正确地判断图形是否对称。

  2.能正确地摆、画出与图形对称的另一半,初步感受图形的对称性。

  3.能运用对折的方法,剪出对称的图形,感受对称美。

  三、活动准备:

  白板课件、操作纸、剪刀、小篓子若干。

  四、活动过程:

  (一)故事导入

  教师通过讲述故事创设情境激发幼儿活动兴趣。

  (二)拯救女王

  通过创设闯关情境突破教学重难点。

  1、通过第一、二、三关理解对称的含义,能正确判断图形是否对称。(重点)

  第一关:找一找

  教师通过出示一半的爱心,激发幼儿寻找它的另一半把爱心复原。

  教师总结:像这种左右两边大小、形状一样的,对折后能完全重合的图形,我们

  叫它对称图形。这条直线就是它的对称轴。

  第二关:折一折

  通过动手折图形判断图形是否对称,鼓励幼儿探索发现同为对称囹形,对称轴的

  数量不同。

  教师总结:原来在对称图形中,有的像半圆形只有一条对称轴,有的像正方形有

  几条对称轴。

  第三关:分一分

  请幼儿把它们分一分,把对称的放在笑脸框里,不对称的放在哭脸框里。

  2、通过第四、五关知道相对称的.两个正方形到对称轴的距离相等。(难点)

  第四关:摆一摆

  请幼儿把『f方形摆一摆,让它们和左边的图案相对称。

  第五关:拼一拼

  请幼儿6人一组合作拼一拼,在左边拼出一个小士兵和右边的小士兵相对称。

  (三)女王送礼物

  出示女王图片,介绍女王的王国叫“对称王国”。

  出示礼物图片,引导幼儿把礼物完整的变出来。

  五、活动延伸:

  剪一剪

  请幼儿带坐礼物回教室动手剪一剪。

  活动反思:

  大班幼儿的探索欲望越来越强,此活动中设计了闯关形式,极大地吸引了幼儿。通过活动,我进行了深刻的反思,收获颇多:

  1.环节清晰明了。

  活动的整个环节很清晰,通过拯救女王而闯关明确了任务,设计了“找对称爱心——折对称图形——分一分对称物品——摆出左右对称的图形”4个难关,每一个关口都有关于对称的学习与练习;在教学的具体环节上,让小朋友们动手参与也是非常突出的一个特点,折纸游戏有效地增加了每一个小朋友参与和成功的体验。

  2.电子白板与ppt相结合。

  白板的种种功能为小朋友理解对称提供了有益的帮助,它完全取代了黑板,打破了教师在使用多媒体课件教学时只能坐在电脑前使用鼠标的限制,给教师更多的发挥空间,使教学更加生动,提高学习效率、改善学习效果,并且改变传统的教育方式,使孩子获得更多的知识和学习兴趣。

大班数学王国教案9

  活动目标:

  1、理解对称图形的两边图形相同且相反,有一条对称轴,能正确的判断图形是否对称。

  2、能运用对折的方法,剪出对称的图形,感受对称美。

  3、遵守社会行为规则,不做“禁止”的事。

  4、发展幼儿的观察、分析能力、动手能力。

  活动重难点:

  重点:理解对称图形的两边图形相同且相反,有一条对称轴,能正确的判断图形是否对称。

  难点:能运用对折的方法,剪出对称的图形,感受对称美。

  活动准备:

  白板课件、操作纸、笔、相机

  活动过程:

  一、导入。

  1、出示公主剪影,猜测是谁。

  2、有一个善良的公主,她最喜欢小朋友了,只要有小朋友能去她的皇宫看她,她就会送给小朋友礼物。只是,她住的皇宫,外面有层层机关,想要进去拿礼物的小朋友得发挥聪明的智慧,闯过五关,才能顺利见到公主,拿到公主的礼物。

  3、有哪些聪明勇敢的小朋友想去闯关呢?

  二、基本。

  1、出示城堡的闯关宝典。

  第一关:请找到另外半个爱心,组成正确的爱心。 (答案一:形状不同。答案二:正确。答案三:大小不同) 讨论为什么得找左右相同的.,理解图形的对称。

  2、第二关:请折一折,找一找,哪一个是对称图形。(直角梯形,长方形,不规则图形) 理解对称图形有一条对称轴。

  3、第三关:请把图形按对称和不对称分类。 (圆形,三角形,五角形,正方形等)

  4、第四关:请用吸管拼出一下图形的对称图形。 理解对称图形左右相反。

  5、第五关:请用剪刀剪出对称图形。 学习先找对称轴,对折后沿着一半的图形剪。

  三、 操作。 小朋友,祝贺你们闯关成功,现在来看看公主,原来她住在对称王国里,送小朋友礼物,请小朋友用对称的方法剪出来看看,公主送给你什么礼物。

  四、延伸。 一起看看对称王国里怎么样的,很多东西都对称,生活中也有很多都是对称的,我们一起去找一找。

  活动反思:

  大班幼儿的探索欲望越来越强,此活动中设计了闯关形式,极大地吸引了幼儿。通过活动,我进行了深刻的反思,收获颇多:

  1.环节清晰明了。

  活动的整个环节很清晰,通过拯救女王而闯关明确了任务,设计了“找对称爱心——折对称图形——分一分对称物品——摆出左右对称的图形”4个难关,每一个关口都有关于对称的学习与练习;在教学的具体环节上,让小朋友们动手参与也是非常突出的一个特点,折纸游戏有效地增加了每一个小朋友参与和成功的体验。

  2.电子白板与PPT相结合。

  白板的种种功能为小朋友理解对称提供了有益的帮助,它完全取代了黑板,打破了教师在使用多媒体课件教学时只能坐在电脑前使用鼠标的限制,给教师更多的发挥空间,使教学更加生动,提高学习效率、改善学习效果,并且改变传统的教育方式,使孩子获得更多的知识和学习兴趣。

大班数学王国教案10

  活动名称:

  对称王国

  活动语言:

  师:小朋友看看,这是哪里?

  幼:城堡、王国

  师:是的,这里呀就是对称王国,对称王国只允许对称的图片进去,不对称的就只能待在门口了

  师:谁来说说,什么是对称?

  幼1:对称就是两边都一样

  师:哦,两边都一样,是一模一样吗?

  师:谁来说说两边怎么样一样呢?

  幼:那个在左边是第一格,右边就在第三格

  师:哦,我明白他的意思了,他说的是上次我们做的对称蝴蝶的活动,中间有一个对称轴,红色插钉在左边第一格,那在右边是在哪里?

  幼:第一格

  师:是在第一吗?

  幼:是

  师拿出对称蝴蝶插板请幼儿观察

  师:谁能告诉我这个绿色的插钉它在左边的位置在哪里?

  幼2:它在左边的位置是跳过两格白色的位置就是了

  师:你能过来指给我们看吗?

  幼儿指出插钉位置,将插钉插上

  师:他找的位置对吗?

  幼:绿色插钉左边的位置同样离中轴线有两格的距离,这就叫对称位置

  师:那上次我们看到的对称娃娃,他又是怎么对称的?

  幼:就是两个叠在一起,要是不是叠在一起就不是对称的

  师:怎么样叠在一起呢?

  幼:从中间….

  师:从中间对折,如果可以完全重合在一起就是对称图形,不能完全重合就不是对称图形

  师出示图片

  师:这是什么呀?

  幼:钥匙

  师:小朋友仔细观察一下,这两把钥匙哪一把是对称图形

  幼3:那个粉色的是对称的,橘色的不是对称图形

  师:粉色的是对称的,你能说出为什么吗?

  幼3:因为它的两把是一模一样的

  师:那请你告诉我这里的对称位置在哪里?

  幼儿上前指出

  师:是吗?

  幼:是的'

  师:你们都同意他的观点吗?

  幼:是的

  师:所以这个钥匙是对称的,那它是不是呢?

  幼:不是

  师:为什么呢?

  幼4:因为这边是两个叉,这边是一个叉

  师:哦,这边没有对称的,是不是?

  幼:是的

  师:所以它不是对称图形

  师:我们来试一下,把它从中轴线对折,看看

  幼:笑

  师:它有没有完全重合呀?

  幼:没有

  师:这把钥匙能不能进入对称王国呀?

  幼:不能

  师:这把我们再看看

  师:哎呀!它怎么样了?

  幼5:完全重合在一起了

  师:对啦,她完全重合在一起了,它可不可以进入对称王国呀?

  幼:可以

  师:今天,除了这两把钥匙,还有一些图形宝宝想要到对称王国去玩,我们看看都有谁?

  幼:长方形、正方形、三角形、梯形、圆形、

  师:我现在要请一个小朋友来找一个对称图形到对称王国去做游戏

  幼找出长方形

  师:你怎么知道她是对称的?

  幼将其对折,发现可以完全重合

  师请幼儿将其送往对称王国

  师:现在,王国的门口还有很多的图形想去里面玩,今天李老师给每个小朋友都准备了一个这样的活动,活动的名字叫做“对称王国”,我想请问你回到座位上先做什么?

  幼6:先把图形放在小碗里

  师:图形现在就在小碗里哦

  幼7:先把图形放在王国门口

  师:然后呢

  幼8:然后把对称图形送进对称王国

  师:用什么办法检验这个图形是不是对称呢?

  幼:折一下

  师:从哪里折

  幼:中轴线

  师:除了这个活动以外,李老师还准备了对称蝴蝶和数的顺序两个活动,小朋友可以选择自己喜欢的活动去操作!总结:大班幼儿的语言表达能力以及比较完整,语言理解力也有一定的程度,教师的提问孩子均可理解并回答,只是教师的语言一定要准确、精确,避免引起幼儿不必要的误会,孩子的想法很直接,老师说的是什么孩子想到的就是什么,所以对教师的语言要求就更高了。只有在教师的语言精准的情况下孩子才会有比较准确、简练的语言!

大班数学王国教案11

  活动目标:

  1、复习10以内的加减法,尝试看图口述并懂得运算。

  2、培养幼儿的合作与竞争意识,体验数学的魅力。

  3、养成敢想敢做、勤学、乐学的良好素质。

  4、乐于探索、交流与分享。

  活动准备:

  1、10以内加减算式卡片若干张,加法图片若干张,口述图片5张。

  2、抢答器(鼓、腰鼓、锣)三个,统计牌一个,唐老鸭、米、小熊图片各一张。

  3、水果卡片若干,礼花一个,胜利、失败、欢快的音乐各一首。

  活动过程:

  一、引题

  1、师:小朋友,欢迎你们来到快乐数学大本营,我是快乐数学栏目主持人--小问号。我们栏目的口号是:快乐数学,快乐无限!我们现在大声的把口号喊出来:快乐数学,快乐无限!ye!首先我要向你们介绍今天的三个方队,贴有米的是米队,欢迎你们!贴有唐老鸭的是唐老鸭队,欢迎你们!贴有小熊的是小熊队,欢迎你们!米、唐老鸭、小熊都很喜欢吃水果,今天我为你们准备了许多的水果,你们想要得到水果吗?那我们马上进入快乐数学第一关。

  二、快乐数学第一关。

  1、师:第一关:必答题。三个方队的每一位选手都要回答一道题目,每答对一题,奖励一个水果。答错不奖励也不惩罚。但要自己独立回答。得到水果的选手,要自己拿起水果贴到自己队的英雄榜上。看那一队的水果个数最多。现在请各队的一号选手答题。

  2、师:答题开始。请听题3+3=?(教师请三位选手轮流回答)幼儿:3+3=6 师:(出示正确答案)回答正确,某某和某某得到水果奖励。

  3、师:现在请各队的二号选手答题。(依次进行)

  小结:第一关六轮必答题结束,我们来关注各队的水果得数,某某队得到几个水果,可以用数字几来表示?(教师板书)小朋友看哪个队的水果个数最多?米队现在暂时领先,但唐老鸭和小熊也不要气馁,在后面的环节里,你们还有机会。现在我们进入今天的第二个环节--快乐数学,第二关。Ye!

  三、快乐数学第二关。

  1、师:第二关"我说你来算"。今天我带来了一张图片,我给它编了一段话,请你算一算,我的图上有几只小动物?(花园里有两只蝴蝶,又飞来两只蝴蝶,一共有几只蝴蝶?)小朋友请你算一算。

  2、我这里还有一张图片,谁能象我一样给它编一段话,让我来算一算。

  (1)、幼儿自由讨论,请幼儿口述。

  (2)、教师完整讲述,并板书:2+3=5

  3、我这里有三张图片,每个方队一张,请你们把图片编成一段话,把答案悄悄地放在心里。

  4、挑战开始:米队可以选择唐老鸭队和小熊队当中的一队接受挑战。师:你们选谁?唐老鸭队接受挑战,请听题。(唐老鸭队可以是任意队员答题。答题是否正确由挑战队判断,答对拍三下,答错拍一下。)恭喜唐老鸭队得到一个水果。现在请唐老鸭队出题。

  5、小结:在第二关中,三队编的都很好,我给三个方队都加上一个水果。我们再来关注各队的水果个数。(表扬第一名,鼓励其他队)

  四、快乐数学,第三关。

  1、第三关,抢答题。我出示图片,你们用数字算出来。比如:这张图片你回怎么算:(2+3=5)对!我们就用这种方法来算。

  2、我请每队的数字6当队长,请队长那出凳子后面的乐器当抢答器,当我那出图片说:抢答开始。注意:队长必须在我说开始之后才能敲响抢答器。好!准备!抢答开始。

  3、小结:抢答环节米队几个水果?唐老鸭队几个水果?小 熊维尼队几个水果?

  五、统计

  1、三关过后,我们来看各队的水果得数。(幼儿唱数,教师统计)某某队得到水果最多,某某队和某某队水果也很多。米、唐老鸭还有小 熊维尼非常高兴,给我们送来了礼花,我们一起庆祝一下(教师打出礼花)跳起来吧!

  2、结束:现在我们到教室里继续庆祝。(带幼儿离开活动室)

  在老师的课堂第一环节中,教师和集体的互动,由于幼儿的人数较多,沈老师不但要忙于完成数学任务,而且又要顾及课堂的教学秩序和效果,有点应接不暇,顾此失彼。教师可以采用分组(小组)的形式,不但参与集体活动的人数减少了,而且可以增强教学的效果。如果单一的进行集体教学,这样收到的效果将是甚微的,采取小组分组的互动模式,以点带面,通过小组间相互的学习交流,进而掌握知识。

  在第二环节中是教师与个别幼儿的互动,每个幼儿的个性都具有个别差异,有的幼儿积极、主动、独立性强;有的幼儿被动、依赖性强,需要得到老师的肯定、鼓励与帮助;有的孩子比较外向;而有的孩子则比较内向,等等。因此,教师与不同特征的幼儿进行交往时,采用与幼儿个别的互动,来满足不同幼儿的发展需求。这个环节中沈老师根据孩子的年龄特点,拥有更多的时间给予幼儿个别的教育和指导,有更多的时间去发现和理解幼儿的疑问和问题,能够接到每个孩子抛过来的"球",并积极的给予回应,通过这个情境模式,一方面帮助了能力弱的幼儿增强了自信心,同时又帮助了内向的幼儿参与到活动当中来,锻炼了他们的胆量。

  在集体教学活动中,不仅要有师幼的充分互动,幼幼间的互动也不可缺少。沈老师的课堂中在第三环节就体现了。她请得数为"2"、"4"、"6"的幼儿上来看图编应用题,再面向集体,幼儿在集体观察的基础上发挥幼儿间的互动与交流,真正的在交流中体验到成功的乐趣。

  因此,教师在集体教学活动中要积极的把握一切可利用的价值,充分的增强教师的随机运用机智,建构充分而有效的师幼互动来达到教育目的。

  活动反思:

  对于幼儿来说,如果只重视数学知识的学习,很容易导致枯燥和乏味。常言道:兴趣是第一位教师,并在幼儿的学习活动中扮演着很重要的角色。根据《指南》的精神,数学活动应以激发幼儿的学习兴趣为主,为幼儿日后学习数学创造有利条件,为幼儿终生学习数学奠定良好的基础。我认为激发幼儿学习数学的兴趣是主要。

  《指南》指出:“寓教育于游戏之中。”游戏是幼儿最喜欢的活动,也是幼儿数学教育的`有利手段。利用游戏形式进行抽象的数学知识的学习,能够有效地激发幼儿的学习兴趣,提高幼儿思维的积极性,使幼儿在愉快的情绪中轻轻松松、饶有趣味地学习数学。随着年龄的增长,幼儿竞争意识不断增强。对带有竞争性的活动有较大的兴趣,而且乐此不疲。因此,我们设计一些带有竞争性的活动或材料,能够满足幼儿竞争心理的发展,从而间接激发幼儿的学习兴趣。

  我们班孩子的计算水平是参差不齐的,好的孩子加减法算得从容自如,差的孩子连数字也不识。但不论何种水平的幼儿,我们商定要切忌批评,一定要鼓励。体现的活动中,一个提问出来,我总请中下水平的孩子回答,他们的成功能为其他幼儿树立信心。即便错了,我们也说:“虽然不对,但今天你已经动脑筋了,下次会对的!”本来有些灰心的孩子一听这话顿时神采飞扬了;而对好胜心强但又极敏感的幼儿,我们在活动中故意多帮他几次,故意多请他回答问题,让他有良好的感觉,消除紧张感。一旦他错了,我们也毫不在意在说:“没关系,下次加油!”教师善意的鼓励对调节他的情绪,培养他正确的处事态度,都起了诱导作用。鼓励是孩子兴趣的萌芽、自信的起点。

  但要真正做到让每个幼儿都喜欢快乐数学,提高幼儿的计数水平,有待于我今后进一步研究、探研,使我们的幼教工作提高一个新的台阶。

大班数学王国教案12

  【活动目标】

  1、运用编译、破解等游戏方式,复习巩固20以内加法、相邻数。

  2、复习10以内的合成,锻炼幼儿运用逆向思维的方式进行运算。

  3、初步了解个和十,知道十个1是10。

  4、引发幼儿学习的兴趣。

  5、乐意参与活动,体验成功后的乐趣。

  【活动准备】

  闯关指示、每位幼儿1-10两套扑克牌,铅笔,纸条。

  【活动过程】

  一、开始部分。

  教师欢迎小朋友来到扑克牌王国,扑克牌王国今天将要举行盛大的'舞会。邀请小朋友们一起去参加。那小朋友知不知道扑克牌家族都有谁呢?

  二、基本部分。

  (一)教师引导幼儿闯第一关。

  1、教师讲述闯关条例,引导幼儿闯关。

  2、请你来破解开起扑克牌王国的大门密码,密码第一位是7和9的相邻数,密码的第二位是4+2的得数,第三位密码是4和6的相邻数,第四位密码是3+2+4的得数,请你读出密码是多少?

  3、我们看看密码到底是多少?

  4、教师幼儿一起验证密码的对错。

  (二)教师引导幼儿闯第二关。

  1、请你用扑克牌很快的摆出以下数字,14、26、35、48、59。

  2、幼儿摆牌,教师巡回知道。

  3、提问幼儿是怎样摆牌的?

  4、提问26、35、48、59是由几个十和几个一组成的。

  (三)教师引导幼儿闯第三关。

  1、请小朋友们用两张牌摆出20。

  2、请小朋友们用三张牌摆出20。

  3、请小朋友们用四张牌摆出20。

  4、请小朋友们用五张牌摆出20。

  【活动结束】

  一起来参加扑克牌王国的舞会,随着音乐来跳舞吧!

  反思:

  幼儿园的数学活动相对于其他领域的活动来得枯燥、单调,容易使幼儿失去学习的兴趣。因为这个时期的幼儿年龄小,逻辑思维尚在发展。于是就要求老师在组织指导活动中要多花心思。

大班数学王国教案13

  活动目标:

  1.对数学符号感兴趣,积极参与数学游戏。

  2.认识“=”、“〈”、“〉”,初步学会运用符号表示数量关系。

  3.发展幼儿逻辑思维能力。

  4.能与同伴合作,并尝试记录结果。

  活动准备:

  1.符号卡片若干(“=”、“〈”、“〉”“”“-”等)

  2.自制数学图标一张

  3.数学卡片若干。

  活动过程:

  1.出示数字卡及数学符号卡,谈话引入课题。

  师:小朋友,今天我请来了许多朋友,请你们仔细看哪些是我们已经认识的?把它们找出来。

  小结:小朋友们认识的朋友可真多,现在屏幕上还有三个新朋友,我们还不熟悉,我们一起来认识一下吧!

  2.认识数学符号:等于号、大于号、小于号。

  (1)出示图片,认识符号。

  ①出示等于号的图片,提问:

  这个新朋友,刚才有小朋友已经说出了他的名字,你们认识它吗?它叫什么名字?长得什么样?什么时候,我们需要用等于号呢?

  教师小结:等于号是由两条一样长的平行线组成的,它表示两边的物品或数字是一样多的、一样大的。

  ②同时出示大于号和小于号的图片。

  师:接下来,我们要认识一对双胞胎符号,请你们仔细看一看,你们认识它们吗?它俩长得什么样,有什么一样和不一样的地方?

  小结:大于号和小于号都是一头尖,一头张开大口,像一只鳄鱼张开大嘴巴。不一样的是,前面开口,后面尖尖的是大于号,它表示前面的物品或数字比后面的要多、要大;前面尖尖,后面开口的是小于号,它表示前面的物品或数字比后面的要少,要小。

  (2)尝试用手臂探索表示各种数学符号。

  师:小朋友们,你们知道吗?刚才我们认识的等于号、大于号、小于号都是数学符号,而且它们都是由两条直线组成的。动动脑筋,,你们能用我们两只平平的,像直线一样的手臂表示这几个符号吗?

  (3)游戏:符号蹲。

  玩法:教师和幼儿统一等于号、小于号和大于号的动作,幼儿根据教师的口令做出相应的动作,大家一起检验。

  3.学习运用符号表示数量关系。

  师:刚才我们玩了好玩的符号蹲游戏,现在老师要来考考你们,我这儿有一几张数学图表,上面丢失了一些数学符号和数字,请你们帮我在下面的答案栏中找出来。(引导幼儿理解符号所表示的数量关系)

  4.分组游戏

  师:你们做得可真棒,真让我感到高兴。现在,我想请你们玩一个分组游戏。这个游戏需要你们三个人一组合作玩。请你们自己选择,和自己的好朋友三个人一组,组合好的.站到后面的点子上。

  介绍游戏玩法:都组合好了吗?现在和你们组的成员拉拉手。小朋友们请看,这边的桌子上是刚才我们学的数学符号卡片,这边的桌子上是1-10的数字卡片。等一会,老师说开始后,我们每组的三个小朋友先到时这边的桌子上取找你们喜欢的两张数字卡片,分别挂在两个人的胸前,再一起到这边的桌子上取相应的符号卡片,挂在第三个人胸前。然后赶快调整位置,组合成正确的数学式。

  5.教师和孩子们一起整理材料,结束活动。

  师:今天我们和数字卡片及数学符号等于号、大于号、小于号玩得真开心。你们好朋友之间合作的也非常好。现在,我们一起把卡片朋友们送回家休息休息吧!

  活动反思:

  将数学融入到幼儿的生活中去,选择他们熟悉的情境进行游戏,他们很感兴趣。此次的教学活动进行的很顺利,也很完美。

大班数学王国教案14

  活动目标

  1.在竞赛游戏中,体验与同伴合作游戏的快乐。

  2.在纸牌接龙游戏中,感知不同模式构成的核心单元。

  3.能够不受纸牌特性的干扰,寻找规律进行排列。

  4.培养幼儿的观察力、判断力及动手操作能力。

  5.了解数字在日常生活中的应用,初步理解数字与人们生活的关系。

  重点难点

  重点:感知不同模式构成的核心单元。

  难点:能够不受纸牌特性的干扰,寻找规律进行排列。

  活动准备

  经验准备:有玩过纸牌游戏的经验、认识简单模式规律、会使用排列纸卡

  物质准备:纸牌若干、黑板、记分表、排列纸卡、宝箱、神秘卡

  活动过程

  一、情境导入

  教师:纸牌王国的王子要成为新的一任国王了,要举行庆典,新国王准备送给大三班一份神秘的礼物,赢得礼物的条件是能够按照规律给士兵列队,(出示计分表)哪组积分高,就可以赢得礼物了。

  二、尝试排方阵队列。

  1.教师出示第一组已排列的部分纸牌,请幼儿观察其中的规律。

  (1) 教师:我们先看第一组士兵是按照什么规律排列的?请每组小朋友按照这组规律排列你的士兵。哪组先完成就把排列纸卡按从上到下的顺序贴到方阵中,答对即可积分,答错不得分,我们来看一下分值。(请幼儿说:第一完成的得x分)

  (2)幼儿分组操作,合作完成。

  (3)总结规律并验证得分。

  教师:这组士兵是用什么样的规律排列的?AB模式(教师把第一组圈出来),这是按照两种不同的扑克牌,一个接一个有规律的重复,我们来看哪组是按照这个规律排列的,算积分并记录。

  2. 教师出示第二组已排列的部分纸牌,请幼儿观察其中的规律。

  (1)教师:我们的挑战增加难度了,现在我们来看这一组士兵是按照什么规律排列的?请每组小朋友按照这组规律排一排。

  (2)幼儿分组操作,合作完成。

  (3)总结规律并验证得分。

  教师:这组士兵是用什么样的规律排列的'?AAB模式(教师把第一组圈出来),这是按照两个相同接一个不同有规律的重复,我们来看哪组是按照这个规律排列的,算积分并记录。

  3. 教师出示第三组已排列的部分纸牌,请幼儿观察其中的规律。

  (1)教师:还剩下最后一项挑战了,请看这一组士兵是按照什么规律排列的?请每组小朋友按照这组规律排一排。

  (2)幼儿分组操作,合作完成。

  (3)总结规律并验证得分。

  教师:这组士兵是用什么样的规律排列的? ABBA模式(教师把第一组圈出来),这是按照一个接两个相同再接一个有规律的重复,我们来看哪组是按照这个规律排列的,算积分并记录。

  三、活动结束

  1. 教师:让我们来看一看积分,是哪组能赢得神秘礼物呢,请幼儿自己算,各组组长记录。

  2. 颁发礼物,祝贺。

大班数学王国教案15

  活动目标:

  1、复习6—10的加减法,能准确迅速地进行运算。

  2、发展幼儿的灵敏性,培养幼儿良好的游戏秩序。

  活动准备:

  算式题(挂于幼儿胸口)、彩旗(旗上有数字)、布置场景、停车场标记、皮球(上面有算式)、奖品(有算式题)。

  活动过程:

  一、导入游戏

  (幼儿听音乐开汽车绕活动室)将车停到停车场,听好停车要求,胸口算式的得数就是你的车位号

  二、闯关游戏

  1、对暗号——请老师说一个数,你们对一个数,两数合成小旗上的数。这样就能闯关成功。

  2、看谁速度快——请小朋友站在黄线上,小朋友来说说哪些算式的得数等于你手上小旗上的.数,可以是加法也可以是减法。回答正确一题往前迈一步,看谁先到达终点。

  3、送皮球回家——皮球上贴着算式,请在拿到皮球时,报出上面的算式,心里算出答案,拍着把它送到相应的点子上。

  4、庆祝闯关成功——数学王国的国王准备了小礼物。找一找哪个和跟胸口得数一样,那就是国王送给你的礼物。

  三、结束部分

  ——带着礼物开着汽车回家!

  反思:

  幼儿园的数学活动相对于其他领域的活动来得枯燥、单调,容易使幼儿失去学习的兴趣。因为这个时期的幼儿年龄小,逻辑思维尚在发展。于是就要求老师在组织指导活动中要多花心思。

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